数字娱乐:拓宽文化娱乐消费新领域
经济日报
2009年网游市场规模达258亿元,超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行传统三大娱乐内容产业———
如今,我们的生活似乎已经离不开数字了,发邮件选择Email,既方便,又迅速;看电视剧,选择视频网站;交友聊天选择QQ或者MSN。各式各样的数字娱乐产品在不知不觉中闯入了我们的生活。
数字娱乐并不是简单地将传统娱乐进行数字化,而更多是一种崭新的文化娱乐消费的途径,数字化音乐、数字化影像、数字游戏更新了消费者的消费观念。
据中国互联网信息中心发布的统计数据,截至2009年12月,我国的网民数达到3.84亿人,其中宽带用户3.46亿人。巨大的网民群体,成为数字娱乐市场的消费者,其中,大部分网民都有过玩网络游戏、在线看视频和在线听音乐等行为。随着手机的普及以及3G的推广应用,越来越多的手机用户选择了随时随地、方便快捷的上网方式,数据显示,中国手机网民数量已达到2.33亿人,手机聊天工具的使用人数占到手机网民的71.5%。
信息技术的进步,悄悄地改变了人们的文化娱乐消费习惯,娱乐消费市场开始发生巨大变化。
网络普及成为“推手”
数字娱乐是在互联网技术发展的基础上产生的。互联网的快速发展,特别是带宽的升级,成为推进数字娱乐发展的动力
在我国2.33亿手机网民中,目前有五分之一的手机上网用户愿意为手机电子书付费。对于手机电视和手机网游,也分别有17.6%和11.8%的用户表示愿意付费。
1月18日,文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐。作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。
网络游戏能长期吸引大量的爱好者,除了不断更新的内容外,更重要的是有一个方便、成熟的网络交际系统,在游戏结识朋友,满足爱好者社交需求才能更长久地留住爱好者。
数字娱乐是在互联网技术发展的基础上产生和发展起来的。互联网的发展,特别是带宽的升级,成为推进数字娱乐的动力。
5年前,很多人看电影都还是通过光盘的方式,如今在线视频已经成为很多年轻人看影视的主要渠道,在线视频已经成为广大网民生活的一部分。市场上提供网络视频的网站如优酷网、土豆网、酷6网等,视频内容基本免费,而靠视频缓冲期的广告而盈利。
“现在家里没有电视,但每天我仍然能看到最及时的新闻和最热播的电视剧。”刚大学毕业不久的林伟说,自己选择网络视频点播的一个重要原因,就在于什么时候看、看什么都比较自由,相对传统的看电视被动接受视频节目而言,自主性有了极大的提高。
娱乐“升级”放大市场
网络游戏不仅创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求
我国网络游戏业从小到大,在短短的10年间经历了从萌芽到发展壮大的过程。
在数字娱乐市场中,网络游戏业是规模最大的产业,2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业————电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是我国消费经济的增长亮点。文睿研究高级分析师易飞凡说,网络游戏企业包括10个上市公司,腾讯、盛大、网易等公司的网络游戏业务的营业收入都在20亿元以上。
据中国互联网信息中心《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示,我国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,主要花费段集中在每月81至150元,用户比例为26.4%,30元以下用户比例次之,比例为22.4%,此外,高花费(每月500元以上)用户比例为4.4%。
“2005年到2012年,是我国网络游戏发展最为迅猛的时期。到2012年市场规模估计能达到500亿元。2012年后,市场应该会进入一个相对稳定的发展时期。”易飞凡说,网络游戏的市场空间还很大,近年来,网页版网络游戏也有井喷式发展的趋势。随着3G的应用与普及,今后用手机网络游戏的用户将会大大增加。
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